>BEREITS ERSCHIENEN<

Silent Hill
Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.):
»See I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹


Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen Ansätzen heraus ein Computer- und Konsolenspiel wie ›Silent Hill‹ beschreiben?

Diese Frage ist Ausdruck einer sich ausdifferenzierenden akademischen Beschäftigung mit einem Phänomen, das bis vor kurzen wissenschaftlich nicht recht ›diskursfähig‹ war, mittlerweile jedoch national wie international im Fokus zahlreicher akademischer Aktivitäten und Forschergruppen steht.

Der multidisziplinäre Charakter dieses Bandes berücksichtigt daher ästhetische, kulturelle, ökonomische, mediale, sozialisatorische und pädagogische Faktoren und Zugriffsformen auf das Game.

Aus dem Inhalt:
Andreas Lange: Eine Einführung in Silent Hill 2
Karla Schmidt: Die Reise des Erzählers
Matthias Bopp: Didaktisches Design in Silent Hill 2
Frank Degler: Erspielte Geschichten - Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel
Rolf F. Nohr: Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer
Transparenztheorie des games
Markus Rautzenberg: Vom Rausch(en) des Realen.Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2
Steffen P. Walz: Extreme Game Design: Game-rhetorische Überlegungen zur
Methodik des Grauens
Richard Wages, Benno Grützmacher, Stefan M. Grünvogel: Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
Sejoscha Wiemer: Horror, Ekel und Affekt - Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot
Andreas Wolfsteiner: Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum Silent Hill 2
Britta Neitzel: Wer bin ich? Zur Funktion des Avatars
Jörg Müller-Lietzkow: Blood sells – von Shockern, Shootern und anderem Gemetzel
am Beispiel Silent Hill 2


(c) 2003 Rolf F. Nohr

 

 

 


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