Rolf F. Nohr/Britta Neitzel (Hg.) (2006): Das Spiel
mit dem Medium. Partizipation – Immersion –
Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis
Computerspiel. Marburg: Schüren [Schriftenreihe
der Gesellschaft für Medienwissenschaft, Bd.14].
372 S. zahlr. Abbildungen, brosch. ISBN 3-89472-441-2
Aus dem Inhalt:
Britta Neitzel, Rolf F. Nohr |
Das Spiel mit dem Medium. Partizipation –
Immersion – Interaktion |
Ulrike Bergermann |
Regel und Beispiel. Ashbys kybernetische Übungsaufgaben |
Karin Wenz |
Game Art |
Maaike Lauwaert |
Get up and play! Historicizing computer games
in the context of learning,consumerism, and health
issues |
Eggo Müller |
Interaktivität: Polemische Ontologie und
gesellschaftliche Form |
Joan Kristin Bleicher |
Der Zuschauer als Spielleiter. Formen der Interaktivität
in aktuellen Unterhaltungskonzepten des Deutschen
Fernsehens |
Oliver Fahle |
Augmented Reality – Das partizipierende
Auge |
Jens Schröter / Christian Spieß |
Interface. Analoger Closed Circuit vs. Digitale
Interaktivität? |
Norbert M. Schmitz |
Stationen der Partizipation. Technische Innovation
als ästhetische Utopie |
Jörg Schweinitz |
Totale Immersion, Kino und die Utopien von der
virtuellen Realität.Zur Geschichte und Theorie
eines Mediengründungsmythos |
Frank Furtwängler |
Computerspiele am Rande des metakommunikativen
Zusammenbruchs |
Matthias Bopp |
Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen.
Ein handlungstheoretischer Ansatz |
Jan Distelmeyer |
«... unterwegs zur Abteilung Spieltheorie»
Überlegungen zum Verhältnis zwischen Videospielen
und dem populären Kino |
Jack Post |
Phatic communication in computer games |
Rolf F. Nohr |
Rhythmusarbeit |
Serjoscha Wiemer |
Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler
und Bild in Videospielen |
Karin Esders |
Gender Games. Geschlecht und die ungleiche Lust
am Spiel |
Christian Riedel |
My Private Little Revolution? Computerspiel als
Widerstand in The Sims und The Sims Online |
Mirko Tobias Schäfer |
Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung. Partizipation
als Output desKonsums software-basierter Produkte |
Judith Mathez |
Konkreativität: Der kreative Einbezug des
Publikums in herkömmlichen Medien und in partizipativen
Onlineprojekten |
Karin Bruns |
«Do it wherever you want it but do it!»
Das Gerücht als partizipative Produktivkraft
der ‹neuen Medien› |
Frank Degler |
Partizipation und Destruktion. Sterbende Körper
im Computer/Spiel/Film zwischen ‹resurrectio›
und ‹save as› |
Rezension:
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(c) 2003 Rolf F. Nohr
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