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Rolf F. Nohr/Britta Neitzel (Hg.) (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren [Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft, Bd.14].

372 S. zahlr. Abbildungen, brosch. ISBN 3-89472-441-2

 

 


Aus dem Inhalt:

Britta Neitzel, Rolf F. Nohr Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion
Ulrike Bergermann Regel und Beispiel. Ashbys kybernetische Übungsaufgaben
Karin Wenz Game Art
Maaike Lauwaert Get up and play! Historicizing computer games in the context of learning,consumerism, and health issues
Eggo Müller Interaktivität: Polemische Ontologie und gesellschaftliche Form
Joan Kristin Bleicher Der Zuschauer als Spielleiter. Formen der Interaktivität in aktuellen Unterhaltungskonzepten des Deutschen Fernsehens
Oliver Fahle Augmented Reality – Das partizipierende Auge
Jens Schröter / Christian Spieß Interface. Analoger Closed Circuit vs. Digitale Interaktivität?
Norbert M. Schmitz Stationen der Partizipation. Technische Innovation als ästhetische Utopie
Jörg Schweinitz Totale Immersion, Kino und die Utopien von der virtuellen Realität.Zur Geschichte und Theorie eines Mediengründungsmythos
Frank Furtwängler Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs
Matthias Bopp Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein handlungstheoretischer Ansatz
Jan Distelmeyer «... unterwegs zur Abteilung Spieltheorie» Überlegungen zum Verhältnis zwischen Videospielen und dem populären Kino
Jack Post Phatic communication in computer games
Rolf F. Nohr Rhythmusarbeit
Serjoscha Wiemer Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen
Karin Esders Gender Games. Geschlecht und die ungleiche Lust am Spiel
Christian Riedel My Private Little Revolution? Computerspiel als Widerstand in The Sims und The Sims Online
Mirko Tobias Schäfer Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung. Partizipation als Output desKonsums software-basierter Produkte
Judith Mathez Konkreativität: Der kreative Einbezug des Publikums in herkömmlichen Medien und in partizipativen Onlineprojekten
Karin Bruns «Do it wherever you want it but do it!» Das Gerücht als partizipative Produktivkraft der ‹neuen Medien›
Frank Degler Partizipation und Destruktion. Sterbende Körper im Computer/Spiel/Film zwischen ‹resurrectio› und ‹save as›


Rezension:
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(c) 2003 Rolf F. Nohr