Schriftenreihe ›Medien´ Welten‹.
Braunschweiger Schriften zur Medienkultur.



»›Once upon a time somebody say to me‹
(This is a dog talkin´ now)
›What is your conceptual continuity?
Well, I told him right then (Fido said)
It should be easy to see - -
The crux of the biscuit is the APOSTROPHE [´]‹«
Frank Zappa - »Stinkfood«

Das Apostroph gilt in der deutschsprachigen Interpunktion als Markierung für eine Auslassung. In diesem Sinne markiert das Apostroph im Titel der Reihe ›Medien´ Welten‹ eben jene Auslassung, die die Reihe zu füllen anstrebt. Zwischen den an sich nicht singulär denkbaren Entitäten von Medium und Welt sucht die Reihe nach den Effekten, welche wechselweise durch Medien und Welten voneinander abgerufen werden. Medien rufen Effekte in Welten hervor, konstituieren, durchdringen, rekonstruieren und artikulieren Welten, Erfahrungsrealitäten und Handlungswirklichkeiten. Welten artikulieren, formulieren, ideologisieren und realisieren Medien, intersubjektive Äußerungen und Diskursformationen.

Medien und Welten nicht mehr als antagonistische Prinzipien einer linearen Ursache-Wirkungs-Relation zu begreifen, hat sich in Medien- und Kulturwissenschaften durchgesetzt, ebenso wie das ›dialektische‹ Miteinander von Produktion und Rezeption anzuerkennen. Je tiefer der reflektierende Blick aber in das ›Dazwischen‹ vordringt, desto mehr scheint sich die Schnittmenge von Medium und Welt zu verunklaren. Die Reihe ›Medien´ Welten‹ hat sich ein kleines Stück Exploration und Probebohren in genau diesem Dazwischen verordnet und wird – hauptsächlich an Fallstudien orientiert – versuchen, dem Apostroph oder dem Ausgelassenen etwas mehr Klarheit zuzuschreiben.

Die Reihe »Medien´ Welten« erscheint im LIT-Verlag (Münster/New York) und wird inhaltlich-editorisch betreut von Dr. Rolf F. Nohr.


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Rolf F. Nohr (Hg.)
„Evidenz - »...das sieht man doch!«“

»Sieh hin ...das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidenten, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleistet. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes?

288 S., 19.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7801-5

Aus dem Inhalt:  
Tom Holert Smoking Gun. Über den ›forensic turn‹ der Weltpolitik
Ralf Adelmann Computeranimation als televisuelle Evidenzproduktion
Rolf F. Nohr Medien(a)nomalien. Viren, Schläfer, Infiltrationen
Ulrike Bergermann Schöner wissen. Selbsttechniken vom Panorama zum Science Center
Daniel Gethmann Innere Scheinbilder. Von der Ästhetik der Elektrizität zur Bild-Konzeption der Erkenntnis
Vinzenz Hediger Schnell noch einen Film vor dem Aussterben. Die zeitliche Konfiguration von Evidenz in Tierfilmen
Eva Hohenberger DocumAnimals. Das dokumentierte Tier in Film und Fernsehen
Herbert Schwaab Sehen und Erleiden. Die Natürlichkeit des Wahrnehmens am Beispiel der Familienserie SEVENTH HEAVEN
Heike Klippel Erinnerung, Evidenz und Kino
Leander Scholz Narziss, Luhmann und das Spiegelstadium


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Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.):
»See I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹

Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen Ansätzen heraus ein Computer- und Konsolenspiel wie Silent Hill beschreiben? Diese Frage ist Ausdruck einer sich ausdifferenzierenden akademischen Beschäftigung mit einem Phänomen, das bis vor kurzen wissenschaftlich nicht recht ›diskursfähig‹ war, mittlerweile jedoch national wie international im Fokus zahlreicher akademischer Aktivitäten und Forschergruppen steht. Der multidisziplinäre Charakter dieses Bandes berücksichtigt ästhetische, kulturelle, ökonomische, mediale, sozialisatorische und pädagogische Faktoren und Zugriffsformen auf das Game.

256 S., 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-8374-4

Aus dem Inhalt:  
Andreas Lange Eine Einführung in Silent Hill 2
Karla Schmidt Die Reise des Erzählers
Matthias Bopp Didaktisches Design in Silent Hill 2
Frank Degler Erspielte Geschichten - Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel
Rolf F. Nohr Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer
Transparenztheorie des games
Markus Rautzenberg Vom Rausch(en) des Realen.Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2
Steffen P. Walz Extreme Game Design: Game-rhetorische Überlegungen zur
Methodik des Grauens
Richard Wages, Benno Grützmacher, Stefan M. Grünvogel Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
Sejoscha Wiemer Horror, Ekel und Affekt - Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot
Andreas Wolfsteiner Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum Silent Hill 2
Britta Neitzel Wer bin ich? Zur Funktion des Avatars
Jörg Müller-Lietzkow Blood sells – von Shockern, Shootern und anderem Gemetzel
am Beispiel Silent Hill 2

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Michael Glasmeier / Heike Klippel (Hg.)
›»Playtime« – Film interdisziplinär. Ein Film und sieben Perspektiven‹

Playtime (Frankreich 1965-67) ist das Meisterwerk des französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati. Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität. Das Paris des Films, in dem man sich beständig findet und wieder verliert, ist ein typischer Nicht-Ort, bestehend aus modernsten Gebäuden, deren Zweck nie greifbar ersichtlich wird, Durchgangsstationen zu undefinierten Zielen, die letztlich auf anarchische Weise zerstört und definiert werden. Playtime ist ein Film mit vielfältigen intermedialen Bezügen, ein ironischer Ausblick auf eine Zukunft, in der Individualität und Konsum-Uniformität einander gegenüberstehen, um sich im Glanz des neuen Designs zu versöhnen.

All dies macht den Film zu einem exemplarischen Gegenstand für eine multiperspektivische Herangehensweise. Die einzelnen Beiträge interpretieren und analysieren den Film auf dem Hintergrund ihres jeweiligen Faches: Kunstwissenschaft, Filmwissenschaft, Philosophie, Musikwissenschaft, Industrial Design, Transportation Design und Design-Geschichte. Wissenschaft und gestalterische Praxis treten in einen Dialog. Mit vielen farbigen Abbildungen und ausführlicher Bibliographie.


144 S., 19.90 EUR, br., ISBN 3-8258-8375-2, Farbinnenteil

Aus dem Inhalt:
Heike Klippel Play Time: Herrliche Zeiten?
Katharina Sykora Play Time – Play Gender Subversive Unmännlichkeit und ihr
schönstes Spielzeug: das Kino
Frieder Butzmann Komische Geräuschkomposition und visuelle Musik in Jacques Tatis Film Play Time
Michael Glasmeier Komische Digressionen in der Totalen.
Erich Kruse Play Time und Design
Stefan Rammler Hulot in der Stadtmaschine. Sozialwissenschaftliche Anmerkungen zur modernen Stadt- und Verkehrsentwicklung
Brice D’Antras Wie kann man nur modern sein?
Hannes Böhringer Der Regenmantel von Monsieur Hulot. Eine Betrachtung über Play Time


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Markus Stauff
"Das neue Fernsehen". Machtanalyse, Gouvernementalität und Digitale Medien

Die Studie zielt auf eine Untersuchung der Macht- und Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen des Fernsehens - vor allem dem Prozess der Digitalisierung - einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen werden dabei nicht als Übergangsphänomene, sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen zu einer Kulturtechnologie des Neoliberalismus machen: Die ZuschauerInnen werden dabei als Subjekte einer gleichermaßen rationalisierten wie intensivierten Mediennutzung modelliert. Theoretisch setzt die Arbeit dem repressiven Medienbegiff, der unter anderem bei Cultural Studies, Technik- und Apparatustheorien dominiert, Foucaults Modell der Gouvernementalität entgegen, um zu zeigen, dass die Vervielfältigung der technischen und inhaltlichen ›Optionen‹ keine Befreiung, sondern eine Regierungstechnologie ist.

304 Seiten, ca. 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7802-3

Aus dem Inhalt:
digital/analog – Fernsehen als heterogener Gegenstand
1.1 Fluchtpunkt Digitalisierung – Theoretische Vorbemerkungen
1.2 Die Heterogenität des digitalen Fernsehens
1.3 Standardisierung als Vervielfältigung
1.4 Die Heterogenität des analogen Fernsehens
1.5 Kulturelle Objekte: Überlegungen zum Medienbegriff

EXKURS: Die Problematik der ›Rezeption‹

Dispositiv – Diskurs – Selbsttechnologie:
2.1 Medientheorie mit Foucault
2.2 Das Dispositiv: Heterogenität, Materialität, Rationalitäten
2.3 Wahlverwandtschaften: Dispositivbegriff und Medienanalyse
2.4 Einschreibung, Stillstellung, Blickstruktur – Das Dispositiv Kino
2.5 Vervielfältigung der Wahrnehmungsformen – Das Dispositiv Fernsehen
2.6 Praktiken, Diskurse, Selbsttechnologien – Das Dispositiv Sexualität

EXKURS: Wie ›stabil‹ ist Technik. Eine Auseinandersetzung mit Friedrich Kittler und Hartmut Winkler

Optimierung individueller Wunscherfüllung.
3.1 Aspekte einer Gouvernementalität des ›neuen‹ Fernsehens
3.2 Regierung und Gouvernementalität
3.3 Problematiken des ›neuen‹ Fernsehens
3.4 Optimierung der Medien
3.5 Zugriff auf Apparat und Programm
3.6 Individualisierung
3.7 Intensivierung / Ökonomisierung

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Andrea Seier: Remediatisierung. Die performative Konstitution von Gender und Medien

Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen, wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken entfalten, die sie nachträglich als vorgängig erscheinen lassen?
Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit dieser Fragstellung steht das Konzept der Remediatisierung. Medien konstituieren sich demnach in unabschließbaren Wiederholungsprozessen, in denen sie andere Medien imitieren, überbieten oder anderweitig wiederholend aufgreifen. Ihre Spezifik ist am besten in der Art und Weise zu erkennen, in der sie andere Medien zitieren. Der Blick verschiebt sich von gegeben Medien auf heterogene Prozesse der Remediatisierung, die die Grenzen einzelner Medien ebenso konstituieren wie unterwandern. Ein solcher Medienbegriff erscheint auch für das Verhältnis von Gender und Medien produktiv.

176 Seiten, ca. 19.90 EUR, br., ISBN 978-3-8258-0234-7

Aus dem Inhalt:
Einleitung: Konjunkturen des Performative

Perspektivverschiebungen: Feministische Filmwissenschaft und Gender Studies
1.1 Unbestimmte Begrifflichkeiten
1.2 Perspektivverschiebungen
1.3 Technologien des Geschlechts
1.4 Performativität des Geschlechts
1.5 Judith Butlers Analyse des Dokumentarfilms Paris Is Burning (USA 1991)

Performativität. (K)ein kultureller Leitbegriff?
2.1 Das Hervorgehen der Performativität aus ihrer Verwerfung
2.2 Perspektivverschiebungen in der Sprachwissenschaft
2.3 Zur Performativität von Austins How To Do Things With Words
2.4 Kulturwissenschaftliche Reformulierungen der Performativität
2.5 Hauptsache performativ? Zur Produktivität des Performativitätsbegriffs
2.6 Performativität und Repräsentation

Performativität als medienwissenschaftlicher Begriff
3.1 Zur Performativität von Medien
3.2 Remediatisierung
3.3 Remediatisierung als performative Perspektivierung
3.4 Zur Performativität des Films
3.5 Konstitutionsprozesse: Film, Realität und Realität im Film. Das Beispiel DOGMA 95

Remediatisierung und Vergeschlechtlichung
4.1 Zur Überlagerung medialer und gendertheoretischer performativer Prozesse in Tarantinos Jackie Brown (USA 1997)
4.2 Across 110th Street: Der Vorspann
4.3 Filmisches Erzählen im Pop-Modus: Mediale Grenzverschiebungen
4.4 Gender und Genre

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Judith Keilbach: Geschichtsbilder und Zeitzeugen.
Zur Darstellung des Nationalsozialismus im Bundesdeutschen Fernsehen

Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen näher zu bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt sich anhand exemplarischer Sendungen aus der bundesdeutschen Fernsehgeschichte mit den Schwierigkeiten, die diese beiden Elemente für die Darstellung der nationalsozialistischen Vergangenheit beinhalten, sowie mit den unterschiedlichen Verfahren und den historischen Veränderungen im Umgang mit Geschichtsbildern und Zeitzeugen.

304 Seiten, ca. 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7802-3

Aus dem Inhalt:
Geschichte im Fernsehen

Geschichte der Bilder:
Der Umgang mit historischem Bildmaterial
Bilder im Archiv
Nationalsozialistische Bilder
Kompilation in Film und Fernsehen
Darstellung des Holocaust
Umgang mit nationalsozialistischem Filmmaterial
Illustration und Präsentation
Wiederholung und ›neue Bilder‹

Geschichte der Zeugen:
Die Figur des Zeitzeugen im Fernsehen
Zeugen vor Gericht
Beglaubigung von Fakten. Das Dritte Reich (1960/61)
Prekäre Zeugenschaft
Trauma
Traumatifizierung
Ausdifferenzierung der Zeugen. Lagerstrasse Auschwitz (1979)
Erinnerungen von ›Durchschnittsmenschen‹
Medientechnik
Oral History, Erinnerung und Zeugnisbild
Dimensionen der Erfahrung. Die Deutschen im Zweiten Weltkrieg (1985)
Glaubwürdigkeit
Gemeinschaft der Opfer. Holokaust (2000)

Geschichtsschreibung und Fernsehgeschichte

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Heike Klippel (Hg.): »The Art of Programming«
Film, Programm und Kontext

Programme gibt es den unterschiedlichsten gesellschaftlichen und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm bis zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. »The Art of Programming« ist am Programmbegriff im Kontext interessiert, wobei der Schwerpunkt auf Filmprogrammen in Geschichte und Praxis liegt. Programme setzen Perspektiven auf die einzelnen Filme und stehen selbst wiederum im erweiterten Kontext der Programmformen in anderen Medien. Auf diesem Hintergrund versammelt der Band Beiträge zur Geschichte des Programms im Kino, Interviews mit Kurator/inn/en und Filmemacher/inn/en, Perspektiven auf Fernseh- und Musikprogramme und Überlegungen zu Aspekten, die die Filmwahrnehmung beeinflussen, aber über das Programm im engeren Sinne hinausgehen.

296 S., 24.90 EUR, br., ISBN 978-3-8258-1323-9

Aus dem Inhalt:
Heike Klippel »The Art of Programming«
Andrea Haller Das Kinoprogramm. Zur Genese und frühen Praxis einer Aufführungsform
Christian Hüls Das Programm – zwischen Planung, Vorschrift und ›Erfahrung‹. Film und Programmarbeit in der BRD
Stefanie Schulte Strathaus Andere Filme anders zeigen. Kino als Resultat filmischen Denkens
Christin Wähner Experimentalfilmprogramme in den 60er- und 70er-Jahren – ein Interview mit Birgit Hein
Karola Gramann »Man nehme...« – ein Gespräch mit Heide Schlüpmann
Kirstin Bergmann Filmprogramme im Kontext historischer Artefakte und zeitgenössischer Kunst – ein Interview mit Florian Wüst
Kristina Rottig, Christin Wähner Cineastische Genüsse im Kunstmuseum: Film im Kunst- und Ausstellungskontext – ein Interview mit Bernhard Schreiner und Günter Zehetner
Florian Krautkrämer Die Grösse eines Kunstwerks entsteht erst in der Kombination – ein Interview mit Karl Kels
Kirstin Bergmann »Der Film ist nur ein Teil davon«. Neue alternative Kinoerlebnisse in Guerilla Drive-Ins und MobMovs
Rolf F. Nohr Vom timetable zur Langeweile. Ordnungsstrukturen des Fernsehens
Björn Bischof,
Philipp Preuß
The Changing Same. Programmieren von filmischem und musikalischem Material im Vergleich
Florian Krautkrämer Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage. Der Waschzettel beim Filmprogramm
Anke Zechner Filmwahrnehmung mit allen Sinnen – von der Programmierung der Nahsinne im Kino. Gedanken zum Verhältnis von visuellen Programmen und Gerüchen

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Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen.
Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels

Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als "nur" ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch "richtiges" Denken. Die Aufsätze in diesem Band lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization und schließen sie an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernmentalitätsforschung an.

272 Seiten, br., ISBN 978-3-8258-1451-9

Aus dem Inhalt:
Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer: Strategie Spielen. Zur Kontur eines Forschungsprojekts

Rolf F. Nohr: Krieg auf dem Fußboden, am grünen Tisch und in den Städten
Vom Diskurs des Strategischen im Spiel

Gunnar Sandkühler: Die philanthropische Versinnlichung
Hellwigs Kriegsspiel als pädagogisches und immersives Erziehungsmodell

Sebastian Deterding: Wohnzimmerkriege. Vom Brettspiel zum Computerspiel

Stefan Werning: The Convergent Use of Programmable Media for Terrorism
Modeling and Social Simulations in Civilian vs. Military Contexts

Serjoscha Wiemer: Ein ideales Modell der Vernunft?
Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels

Markus Stauff: Zur Sichtbarmachung von Strategie und Taktik
Die mediale Organisation des Kollektivs in Sportwissenschaft und Fernsehen

Ramón Reichert: Government-Games und Gouverntainment.
Das Globalstrategiespiel Civilization von Sid Meier

Serjoscha Wiemer: Strategie in Echtzeit.
Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation

Leander Scholz: Die Spiele der Massen: Johan Huizinga und das Collège de Sociologie.


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Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens.
Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel

Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren.  Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.

304 S., br., zahlreiche s/w-Abbildungen, 24,90 €, ISBN 978-3-8258-1679-7

Aus dem Inhalt:
1. Einleitung: Das Spiel als wirkendes Medium
Killerspieldebatten und Mediendiskurse
Medienwissenschaft und Medienwirkung
Vom Unsichtbar-Werden im Spiel
Ideologie Spielen

2. Die Technik des Spielens: Evokationen und sublime Objekte
Von Kempelens ›Schach-Türke‹
Evokationen
Das sublime Objekt
Bilder und Hybridisierungen
Koppelung, Erfahrung und die Evokation von Wünschen
Regel, Regulation, Begrenzung, Finalität
Naturalisierungen des symbolischen Systems Spiel

3. Die Natürlichkeit des Spiels: Raumfetischismus
Die Produktion von Räumen durch und im Spiel
Erste Ebene: Medienräume
Zweite Ebene: Soziale Räume
Dritte Ebene: Diskursive Räume

4. Die Koppelung und Variation von Diskursen: Strategie spielen
Johann C. L. Hellwigs »Kriegsspiel«
Herbert G. Wells »Little Wars«
Strategie und Aufbausimulation
Sim City
Strategie und Statistik
Modellbildung: Regieren und Simulieren
Diskursive Koppelungen

5. Die Adaption an die Diskurse: Rhythmus und Arbeit
Rhythmus und Distinktion
Karl Bücher: Arbeit und Rhythmus
Metasound des Rhythmus – Gilbreth´sche Arbeitswissenschaften Schreib-Maschine
Rhythmscience

6. Die Durchgängigkeit der Diskurse: Half-Life und die Gewalt
Paratext
Common sense als Diskursformation
Spiel-Diskurse: Shooter
Dispositiv Medium: Freiheitsbehauptung und Ideologie

7. Das Symbolische der Bilder: Unmittelbarkeit und Gemachtheit
Das Bild des Spiels
Die Naturalisierung des Technischen im Symbolischen
Das Symbolisch-Sprachliche
Konventionalisierung und Stereotypisierung
Apparatustheorie
Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse
Das Phantastische als das Natürliche

8. Transparenz, Naturalisierung und die Option der Dissidenz
Zusammenführung
Materielle Persistenz
Appropriationen
Die Natur des Natürlichen

9. Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels.

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Judith Keilbach / Alexandra Schneider (Hg.): Fasten your Seatbelt!
Bewegtbilder vom Fliegen

Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren zu haben scheint. Ungemindert wirkungsmächtig aber ist die Verknüpfung von visuellem Spektakel und Fliegen.Von der Ubiquität von Darstellungen des Fliegens in Film, Fernsehen und auf Internetplattformen wie YouTube bis zur audiovisuellen Nach- und Hochrüstung der Ausstattung von Passagierflugzeugen bleiben Bewegtbilderund die Bewegung des Fliegens aufs vielfältigste aufeinander bezogen. Der visuellen Attraktivität des in Bewegung gesetzten Blicks gehen die Beiträge dieses Buches nach. Die Autorinnen und Autoren beschäftigen sich mit unterschiedlichen Filmen und Genres über das Fliegen,befragen das ästhetische Potential und die epistemologischen Effekte von Flugbildern und Luftaufnahmen und gehen den Unterhaltungsprogrammen im Flugzeug nach.

208 S., div. s/w-Abbildungen, ISBN: 978-3-643-10053-5

Aus dem Inhalt:
Patrick Vonderau »Hi, I´m Cheryl, Fly Me!«
Hollywood, die Deregulierung des Luftverkehrs und das Lächeln einer Stewardess
Christine Hanke Im Bann der Concorde
Flugzeugkatastrophenfilme und Flugbildforschung
Simon Rothöhler »Roger, Roger?«
Notizen zu einer kleinen Taxonomie filmischer Flugbilder
Pierre-Emmanuel Jaques Die Schweiz überfliegen
Oder: »wie man die beste Werbung für unser Land macht«
Markus Stauff Bewegungsexzesse / Raumtransformationen
Flugbilder und die Mobilitätskonstellation der Tour de France
Judith Keilbach Kurve über Stammheim
(Flugbild 1975)
Sabine Nessel Flugbilder in Katastrophenfilmen
Oder: wie das Kino den Menschen den Traum vom Fliegen zurückgibt
Drehli Robnik This is an air front!
Luftkrieg gegen Bodenziele und technologische Erfahrungskrisen in Filmen von William Wyler
Alexandra Schneider Projektionen im Flugzeug, Videofilme im Aufzug
Gebrauchsfilme außerhalb des Kinos
Ralf Adelmann Geschichten einfliegen?
Dynamische Einstellungen in Film und Fernsehen
Natalie Lettenewitsch Absturz zu Boden
Flugzeugkatastrophe, Terrorismus und Inflight Entertainment
Malte Hagener Propaganda auf hoher See
Bordkinos und Reisebilder deutscher Reedereien, 1919-1939

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Matthias Bopp / Serjoscha Wiemer / Rolf F. Nohr (Hg.):
Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung

Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit geraumer Zeit von 'Killerspielen' die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es in den Aufsätzen dieses Bandes nicht allein um die Frage der möglichen 'Wirkungen' gewaltdarstellender Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.

416 S., br., farbiges Cover, zahlreiche s/w-Abb., ISBN 3-643-10189-1


Aus dem Inhalt:
Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer  Shooter.
Eine Einleitung
Jan-Noël Thon Zur Struktur des Egoshooters
Leif Rumbke »P1 Ready«.
Das klassische Shoot ´em Up als kinetische Konfiguration
Mela Kocher, René Bauer, Beat Suter Sinnsystem Shooter
Dominik Orth »Willkommen in City 17!«
Die erzählte Welt des Half-Life-Universums
Rolf F. Nohr Die schwarze Hornbrille des Freiheitskampfs.
Half Life, Ideologie und Dissidenz
Tilo Hartmann, Peter Vorderer, Christoph Klimmt Medienpsychologische Erforschung von Computerspielen.
Ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern
Matthias Bopp »Killerspiele«.
Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung
Alexander Knorr Trickjumping: Die kulturelle Aneignung des Spielraums.
Vom virtuosen Spielen zum Modifizieren und zurück.
Christian Riedel Waffen, Konventionen, Mythen.
Versuch einer kulturellen Deutung verschiedener Lesarten des Waffenzeichens im Shooterspiel
Harald Hillgärtner Sauerbraten! Jawohl!
Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform
Matthias Bopp Computerspiele und Shooter.
Eine Systematikerziehungswissenschaftlicher Aufgabenstellungen
Verena Kuni Ego Shooter im Betriebssystem Kunst (Next Level)
Stephan Günzel Simulation und Perspektive.
Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspielforschung
Erik Fischer, Bettina Schlüter Klänge und Klangräume in Doom 3.
Zum Sound Design von Ego-Shootern
Andreas Rauscher Hindernislauf der Attraktionen.
Filmische Spielwelten in Shooter-Games
Shooter. Ein Epilog
AutorInnenverzeichnis / Abbildungsnachweis / Index

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Ralf Adelmann: Visuelle Kulturen der Kontrollgesellschaft. Zur Popularisierung digitaler und videografischer Visualisierungen im Fernsehen

Britta Neitzel: Gespielte Geschichten? Narration und visueller Diskurs in Computerspielen

Herbert Schwaab: Erfahrung des Gewöhnlichen – Stanley Cavells Filmphilosophie als Theorie der Populärkultur‹

Sebastian Scholz / Fabian Lettow /Alexander Pinto (Hg.) BildKONtext. Zur politischen Verfasstheit des Medialen

Hilde Hoffmann: Fernsehen und politisches Ereignis. Die Medialisierung von ›Wende‹ und ›Wiedervereinigung (A.T.)

Matthias Bopp: Computerspiele. Eine medienpädagogische Analyse (A.T)

Gunnar Sandkühler: Das historisierte Computerspiel als fixiertes, reaktives Stehgreiftheater

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Zur Reihen-Hompage des LIT-Verlags



(c) 2003 Rolf F. Nohr

 


Erschienene Bände

In Vorbereitung

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