Die trans- und interdisziplinären 
                          Zugriffe auf das Computerspiel sind jung, disparat und 
                          noch wenig konsistent, so dass fundamentale Fragen, 
                          wie z.B. ob das Computer-, Konsolen-, Internet- oder 
                          Handyspiel ein Medium, ein Medienimplement oder einfach 
                          nur ein reaktiver Programmcode sei, noch in der Schwebe 
                          sind. Es ist auch gar nicht nötig solch fundamentale 
                          Fragen zu beantworten. Fruchtbringender im Sinne einer 
                          Medienwissenschaft sind die verschiedenen Perspektiven 
                          unter denen das Computerspiel sinnvoll konzeptualisiert 
                          werden kann – sei es die Frage nach der potentiellen 
                          Narrativität, die Frage nach einer Kinematographizität 
                          oder die Frage nach der Einbindung der Rezipienten. 
                          Diese Fragen schaffen zunächst einmal Differenzen 
                          und eine neue Perspektive auf die Konzepte und die beteiligten 
                          Medien.  
                          (Der Text dieser Seite geht 
                          in Teilen zurück auf die gemeinsam mit Britta Neitzel 
                          in Braunschweig gehaltene Einführung zur GfM-Tagung 
                          2004) 
                           
                           
                        
                        Digitale Medien lassen die nicht originär digitalen 
                          nicht unberührt: Im Kino hat der Einsatz der digitalen 
                          Techniken dazu geführt, dass neben der Narration 
                          inzwischen auch das Spektakel mit seiner Stimulation 
                          der Sinne aktuell zu einem wichtigen Teil der kinematographischen 
                          Imagination geworden ist. Digitale Technologien ließen 
                          neue Formen von Kunst und Unterhaltung entstehen, von 
                          interaktiven Videoinstallationen zu Simulationen, in 
                          denen die Umgebungen auf die Bewegungen der Besucher 
                          reagieren. Medientheoretisch lassen sich diese Verschiebungen, 
                          Überschneidungen und Verwebungen unter dem Begriff 
                          der Intermedialität fassen.  
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                        Das Spiel, zumal das digitale Spiel auf Bildschirmen 
                          (Computer, Konsolen, Handys oder Handhelds), ›nobilitiert‹ 
                          sich kulturell zunehmend. Interessant scheint dabei 
                          die Frage, inwieweit dies als ein Aspekt kultureller 
                          und medialer Verschiebungen im Sinne einer subjektiven 
                          wie diskursiven Normalisierung von Medienkultur und 
                          Mediengebrauch zu verstehen wäre oder ob sich hier 
                          beispielsweise nicht auch Aspekte der intermedialen 
                          Verschiebung von Zuschreibungsaspekten beobachten ließen. 
                          Offensichtlich jedoch scheint zu sein, dass das Spiel 
                          sich als Organisationsform einer bestimmten Wissensformation 
                          soweit durchgesetzt hat, dass es als ›rhetorisch 
                          metaphorisierbar‹ angenommen wird. 
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                        Partizipation ist der Begriff, mit dem der sich wandelnde 
                          Umgang mit den digitalen Medien beschrieben werden kann. 
                          Mit dem Begriff des Spiels kann diese Beschreibung gleichzeitig 
                          konkretisiert, wie z. B. im Computerspiel, als auch 
                          metaphorisiert werden, wie z. B. im Spiel mit Aktien 
                          oder auch dem „zweckfreien“ Herumspielen 
                          mit dem Computer oder anderen Medienformen. Dass der 
                          digitalen Kultur zunehmend häufiger ein ludisches 
                          Potenzial attestiert wird, deutet auf die zunehmende 
                          Bedeutung des Spielbegriffs für die Medienkultur 
                          hin. 
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                        Während der Begriff Interaktivität vor allem 
                          auf den Umgang mit digitalen Medien abzielt und Aktionen 
                          des Benutzers zu fassen sucht, gehen die Begriffe Immersion 
                          und Interface über den Bereich der digitalen Medien 
                          hinaus. Immersion beschreibt das Hineingezogenwerden 
                          eines Zuschauers, Lesers oder Benutzers in die Welt 
                          des Textes. Die Medien entwickeln hierfür verschiedene 
                          Techniken: eine konsistente narrative Welt, verschiedene 
                          Perspektiven, einen unsichtbaren Schnitt – um 
                          nur einige zu nennen. Es sind Techniken, die die Konstruktion 
                          der Fiktion verstecken. 
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                        Das Interface stellt, wie der selten gebrauchte deutsche 
                          Begriff der Schnittstelle deutlich macht, die Ebene 
                          dar, an der das Medium als technisches und symbolisches 
                          Artefakt vom Zuschauer oder Benutzer getrennt wird. 
                          Die Modi der Überbrückung dieser Trennung, 
                          d. h. die Schnittstelle als Nahtstelle, sind nun einerseits 
                          Orte der Differenz, zum anderen aber auch Orte der Stiftung 
                          von Transparenzen. Denn Bildschirmspiele neigen dazu 
                          – wie jedes andere Mediensystem auch – die 
                          sie ›tragende‹ Technik zu verunsichtbaren. 
                          Das Interface ist der Ort an dem diese Naturalisierung 
                          von Technik prozessiert wird, zumindest aber signifikant 
                          wird.  
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                        Die Arbeitsgemeinschaft Computerspiele 
                          der Gesellschaft für Medienwissenschaften (GfM) 
                          ist ein multidisziplinärer Forschungsverbund junger 
                          WissenschaftlerInnen, der seit Anfang 2003 am Feld der 
                          deutschen game studies arbeitet. Die AG Computerspiele 
                          begreift sich somit als Organisator eines transdisziplinären 
                          Metadiskurses: Wie kann man über games überhaupt 
                          distanziert- und angewandt-wissenschaftlich sprechen? 
                           
                          Die AG verpflichtet sich der Förderung der wissenschaftlichen 
                          Erforschung von Computerspielen und – dezidiert 
                          – der Stärkung der interdisziplinären 
                          Zusammenarbeit über Fachdisziplinen und Ländergrenzen 
                          hinaus; hier vor allem mit dem Ziel, geistes- und sozialwissenschaftliche, 
                          informatische, gestalterische, naturwissenschaftliche 
                          usf. Belange historischer ästhetischer, technischer 
                          oder inhaltlicher Konturierung, die sich im weitesten 
                          Sinne um die Beschäftigung mit Computer- oder/und 
                          Konsolenspielen befassen, zu bündeln. Darüber 
                          hinaus versteht sich die AG auch als Plattform der Vermittlung 
                          dieser wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen 
                          – vorrangig innerhalb des deutschsprachigen Raumes, 
                          aber auch in Kontakt mit internationalen Partnern. Ebenso 
                          ist die AG ein Ort der Diskussion zukünftiger und 
                          aktueller akademischer Forschung und Lehre im Bezug 
                          auf Computerspielwissenschaften bzw. game studies. Als 
                          Arbeitsplattform hat sich die online-Präsenz der 
                          AG etabliert (www.ag-games.de)  
                           
                          Als Ansprechpartner fungieren aktuell: 
                          Dr. Britta Neitzel 
                          britta (punkt) neitzel (at) gmx (punkt) de 
                          Prof. Dr. Rolf F. Nohr 
                          r (punkt) nohr (at) hbk-bs (punkt) de 
                           
                          Aktuelle Informationen unter 
                          www.ag-games.de 
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                        »Strategie spielen: Steuerungstechniken und strategisches 
                          Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel 
                          von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)« 
                           
                          Computerstrategiespiele sind populäre rundenbasierte 
                          und handlungsbezogene Simulationen, die in ein (kriegerisches, 
                          ökonomisches oder gestaltendes) narratives Setting 
                          eingebunden sind. Im codebasierten Computerspiel scheint 
                          zunächst nur das strikt regelgerechte, der Codevorgabe 
                          angepasste Handeln zur Siegbedingung zu führen. 
                          Ziel des Projekts ist die medientheoretische Erforschung 
                          dieser computerbasierten Strategiespiele. In drei Teilprojekten 
                          soll das Dispositiv des Strategischen, das sich in diesen 
                          Spielen medial realisiert, untersucht werden. Die medientechnisch 
                          erzwungene Rationalisierung des Strategischen geht als 
                          mediales Apriori in die innere Form der Spiele ein, 
                          die Strategie stets als kalkulierbare, berechenbare 
                          (und somit auf den Computer zugeschnittene) Handlungsform 
                          implementieren müssen. Darüber hinaus erscheint 
                          es äußert bemerkenswert, dass zahlreiche 
                          Strategiespiele durch die Simulation komplexer dynamischer 
                          Prozesse nach realweltlicher Vorbilder inszeniert und 
                          als steuerbar gekennzeichnet sind.  
                           
                          Ziel des Projekts insgesamt ist es, nicht nur einen 
                          neuen Gegenstand - das Genre des Strategiespiels - für 
                          die Medienwissenschaft zu erschließen, sondern 
                          erwartet wird darüber hinaus ein Beitrag zur Profilierung 
                          einer medien- und kulturwissenschaftlich orientierten 
                          Computerspielforschung, die anschlussfähig ist 
                          an die im angelsächsischen Raum sich zunehmend 
                          etablierenden ›game studies‹ 
                           
                          Weiter Informationen zu dem sich aktuell in der ersten 
                          Phase befindlichen Forschungsprojekt finden Sie auf 
                          der Projekthomepage:  
                          www.strategiespielen.de 
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                        Das Institut für Medienwissenschaft der HBK Braunschweig 
                          war der Veranstalter der Jahrestagung »Das Spiel 
                          mit dem Medium – Immersion, Interaktivität, 
                          Interface« der Gesellschaft für Medienwissenschaft 
                          (GfM). Vom 30. September bis zum 2. Oktober 2004 thematisierten 
                          die Vortragenden schwerpunktmäßig das Computerspiel. 
                          So führt die GfM eine früh begonnene Tradition 
                          fort: Die Auseinandersetzung mit neuen und gesellschaftlich 
                          wie politisch relevanten Medienkonstellationen.  
                           
                          Ziel der Tagung war es sich von unterkomplexen, wirkungsspekulativen 
                          und medienpessimistischen Diskursen abzugrenzen und 
                          vielmehr eine konstruktive und multidisziplinäre 
                          Beleuchtung des »Spiels im Medium« anzubieten. 
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                        Die Ergebnisse der Jahrestagung wurden dokumentiert 
                          in: 
                           
                          Rolf F. Nohr/Britta Neitzel (Hg.) (2006): Das Spiel 
                          mit dem Medium. Partizipation – Immersion – 
                          Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis 
                          Computerspiel. Marburg: Schüren [Schriftenreihe 
                          der Gesellschaft für Medienwissenschaft, Bd.14]. 
                          Weitere Informationen 
                           
                          Ein erstes Projekt des Forschungsverbundes AG Games 
                          war der interdiziplinäre Band zur SILENT HILL-Serie: 
                          Rolf F. Nohr/Britta Neitzel/Matthias Bopp (2005): ‚See? 
                          I´m real...‘.Multidisziplinäre Zugänge 
                          der Computerspielforschung am Beispiel SILENT HILL. 
                          Münster: LIT [Reihe Medien ´ Welten Bd. 5]. 
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                          (c) 2003 Rolf F. Nohr 
                        
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